14
Комментарии: 5
Геймдизайнер из Obsidian Entertainment Джошуа Сойер прокомментировал возможность разработки третьей части Pillars of Eternity. Своими мыслями он поделился в блоге.
Именно Сойер пролоббировал идею создания изометрической RPG, для финансирования которой был задействован Kickstarter. Первая часть была тепло воспринята критиками и игроками, что позволило ей стать финансово успешной. Поэтому деньги на разработку сиквела были без проблем собраны на платформе Fig.
Однако на релизе с Pillars of Eternity: Deadfire начали происходить странные вещи. Несмотря на то, что на создание было потрачено больше денег, а критики поставили более высокие оценки, новая RPG провалилась в продажах. То же самое произошло и с Tyranny — игрой, которая выросла из отмененного проекта, изначально разрабатываемого для Microsoft.
В итоге Obsidian Entertainment была куплена той самой Microsoft, параллельно выпустив для Private Division игру The Outer Worlds, оказавшуюся коммерчески успешной.
Как поведал Джошуа Сойер, сотрудники студии до сих пор не могут понять, почему Deadfire стала провалом. Да, на релизе игроки критиковали сложность и сюжетную линию, но это не объясняет настолько большую разницу в продажах.
Не зная же корня проблем, разработчики не готовы запускать в производство Pillars of Eternity 3. Впрочем, сам геймдизайнер не исключает, что первая часть могла удовлетворить нужду игроков в олдскульных RPG, поэтому они и не заинтересовались продолжением.
Он также встал на защиту системы боев в реальном времени с тактической паузой. Да, Divinity: Original Sin 2 с пошаговой системой боев продалась лучше. Но Deadfire уступила по продажам Pathfinder: Kingmaker, которую критики и игроки оценили хуже (ее геймплей тоже строится на тактической паузе). Позднее Obsidian все же прикрутила пошаговые бои к Pillars of Eternity 2.
«Я уверен, что некоторые из читающих эту статью людей точно знают, почему Deadfire продалась хуже, чем Pillars 1. У меня нет такой уверенности, что является одной из причин, почему я настороженно отношусь к созданию продолжения. Я не смог дать нашей (Obsidian) аудитории ту игру, которую они хотели, а не понимая, в каком месте я сделал неверный шаг, я могу только догадываться, в чем заключаются проблемы и как их решить», — резюмировал Джошуа Сойер.